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Eurogamer.it / V:tAoR. Il Made in Italy scende in pista

A really great hands-on Victory on Eurogamer.it

Visitare gli uffici di una software house non è un’esperienza che capiti tutti i giorni; se poi essa è italiana, l’evento è paragonabile all’avvistamento del mostro di Lochness o dello Yeti. È quindi con l’occhio curioso del criptozoologo che mi sono recato in quel di Cesena negli uffici di Vae Victis per dare un’occhiata alla loro prossima creazione, ovvero Victory: the Age of Racing.

Il titolo si propone come un simulatore di corse dall’attitudine a metà fra il casual ed il simulativo, completamene online e totalmente free to play. È bene sottolineare il “totalmente”, perché di solito questa formula nasconde meccanismi che, pur permettendo di giocare gratuitamente, obbligano a spendere soldi veri qualora si sia interessati a sfruttare a pieno le funzionalità e gli oggetti del prodotto.

In Victory l’utente pagante e quello gratuito sono invece posti sullo stesso piano e possono accedere agli stessi contenuti; ovviamente, spendendo del denaro si salta il passaggio dell’accumulo di punti esperienza ma non c’è alcun tipo di contenuto bloccato per chi scelga il tempo, e non i soldi, per far crescere la propria scuderia.

La visita negli studi di Vae Victis comunque mi ha permesso non solo di scambiare qualche parola con gli sviluppatori ma anche di mettere le mani su una versione preliminare del gioco per valutare la bontà del progetto. Se proprio siete ansiosi di sapere come è andata, posso dire che quando sono tornato a casa ero dispiaciuto di dover aspettare ancora qualche mese per poterci giocare. Ma procediamo con ordine…

La prima cosa da fare in Victory è personalizzare il vostro bolide, ed è una fortuna che non possiate subito utilizzare tutte le componenti disponibili, altrimenti passereste le vostre ore a creare automobili e non in pista: stiamo infatti parlando di circa 3200 combinazioni possibili, mica robetta.

Ogni modello è infatti composto da tre blocchi, frontale, centrale e posteriore, con cui potete dare una forma iniziale alla vostra macchina; solo queste parti sono così tante che difficilmente troverete una vettura uguale alla vostra.

Dopo i blocchi è il momento di definire la livrea, e anche qui potrete sbizzarrivi con simboli, forme geometriche, sponsor, fiamme, teschi, eccetera, oppure utilizzare o modificare uno dei template predefiniti: anche qui i numeri parlano da soli, con 1500 tra sticker e texture che vi aspettano, ovviamente se avete i crediti per pagarli.

Questa funzione è simile a quella di Forza Motorsport ma permette un livello di customizzazione ancora più vasto e, soprattutto, non è legato all’utilizzo di un pad: creare e modificare un’auto è quindi questione di pochissimi minuti.

Una volta definito l’esterno della vostra macchina è il momento di attribuirle i “punti abilità”, proprio come se fosse un gioco di ruolo, solo che al posto di forza, destrezza, intelligenza e carisma ci sono peso, aerodinamica, trazione, grip, freni e potenza. Se ci fate caso manca la voce “velocità”, questo perché Victory, pur essendo fondamentalmente un gioco arcade, è dotato di un modello di guida estremamente realistico e privo di quelle semplificazioni che è facile trovare in molti titoli di guida. Se volete essere più veloci dovete calibrare la macchina in modo che lo sia e che rimanga comunque governabile; non vi basterà insomma spostare una levetta.

Per evitare problemi di bilanciamento ogni bolide potrà contare solo su 80 punti abilità sui 120 totali, divisi tra punti abilità della macchina (ne vengono assegnati due ad ogni livello) e punti ottenuti con parti aggiuntive. In questo modo non esisterà mai una sorta di super macchina buona per ogni circuito, ma dovrete ogni volta trovare la configurazione adeguata alla pista che state per affrontare.

Parlando delle parti aggiuntive, se siete tra quelli che si comprano Gran Turismo solo per stare ore e ore a decidere quale componente modificare, ecco la sezione che fa per voi. Le parti modificabili sono 12: ci sono quelle puramente estetiche, come gli specchietti o il volante, e quelle che oltre all’aspetto estetico conferiscono anche qualche punto abilità in più, esattamente come un’arma particolare potrebbe aumentare i vostri attributi in un GdR (e guarda caso gli oggetti sono colorati in verde, blu, viola e arancione per identificarne il livello).

Il motore fa storia a sé: non vi darà punti abilità in più ma dovrete analizzarne il grafico per capire che tipo di potenza esprime nel tempo. Ovviamente tutte queste migliorie sono acquistabili con i Victis, la moneta del gioco, o i G1, la valuta in cui vengono convertiti i soldi “veri” dal publisher GamersFirst, e che possono essere utilizzati in tutti giochi pubblicati col suo marchio.

Dopo aver dato un ultimo ritocco ai settaggi della macchina regolando marce, alettoni, bilanciamento di frenata e bilanciamento meccanico, siete pronti per entrare nella lobby e partecipare a una partita già in corso o creare la vostra. A disposizione al momento del lancio ci saranno tre categorie di macchine, Rookie, Semipro e Pro, che verranno via via sbloccate coi punti esperienza e che regaleranno una sfida sempre più impegnativa.

Per quanto riguarda le modalità di gioco potete scegliere tra una Quick Race, per quando avete pochi minuti e volete fare qualche gara veloce; Mini Champ, per creare campionati di lunghezza variabili in cui decidere il premio in palio; Handicap, dove il vincitore subisce delle penalità nella gara successiva; infine Vampire, una modalità cattivissima in cui l’ultimo decide quale avversario penalizzare per la gara successiva.

Al momento si può correre in tre scenari differenti, ognuno dotato di cinque piste di lunghezza e complessità variabile. Un’ambientazione è ispirata ai paesaggi inglesi, con piccoli borghi lastricati di insidiosi sanpietrini; un’altra è caratterizzata da paesaggi artici e relativi pericolosi fuori pista sul ghiaccio; nella terza infine vi sfiderete in mezzo a quella che sembra un base segreta militare nel deserto del Nevada. Ovviamente nei mesi successivi all’uscita è lecito aspettarsi il rilascio di scenari e circuiti aggiuntivi.

Per giocare a Victory potrete utilizzare tre configurazioni differenti: il classico pad, la tastiera e il mouse. Sul pad c’è poco da dire, funziona esattamente come qualunque gioco su console, e visto che il mouse al momento della prova non era disponibile, la vera sorpresa è stato il controllo via tastiera.

Chi ha giocato al caro vecchio Grandi Prix di Geoff Crammond sa che per simulare su tastiera la fluidità dei controlli analogici si è costretti a battere sui tasti più volte per evitare di sterzare o frenare in maniera troppo brusca. Con un colpo di genio, i Vae Victis hanno riprogettato e reinventato questo sistema di controllo rendendolo perfetto per qualunque tipo di giocatore.

Il sistema riconosce in che punto del tracciato siete, se state affrontando una curva o siete lanciati in rettilineo, e regola la sensibilità di conseguenza, mixando il tutto con impercettibili aiuti alla guida per bilanciare l’esperienza di gioco con coloro che invece si avvalgono di mouse e pad. Il sistema è tanto efficace che ho ottenuto i miei tempi migliori con la tastiera piuttosto che col pad.

Passiamo ora alle sensazioni di guida: come gira questo Victory? Beh, considerando che ci troviamo di fronte a un gioco free to play dall’ispirazione casual, Victory: the Age of Racing poggia su basi simulative degne di un prodotto che potreste trovare sugli scaffali.

Sarà che i Vae Victis vengono da un terra dove si sale prima sul kart che sul seggiolone, sarà perché hanno intuito che casual non fa assolutamente rima con semplice o forse perché dietro c’è Stefano Casillo, già creatore di netKar, simulatore automobilistico tra i più rinomati della Rete, fatto sta che il modello di guida è realistico e la macchina reagisce in maniera convincente alle regolazioni e alle sollecitazioni del tracciato, senza ovviamente arrivare agli estremismi di una simulazione dura e pura.

Per esigenze di gameplay non sono presenti i danni alle macchine e le collisioni sono più che altro dei rallentamenti, per evitare che venga meno il divertimento e si creino distacchi eccessivi. Un’altra “licenza poetica” è l’effetto scia, più accentuato rispetto alla realtà, che dà un temporaneo incremento di velocità agli inseguitori e obbliga coloro nelle prime posizioni a guardarsi sempre le spalle.

Il risultato di questo mix tra simulazione e arcade è un titolo estremamente divertente, che fa di tutto per farvi giocare senza troppi tempi morti, una gara dopo l’altra, finché non vi rendete conto che ci avete passato due ore. Ricordiamoci che stiamo parlando di un prodotto che non è neppure in fase beta e che nel corso del tempo aumenterà i suoi contenuti.

Non ne parlano ancora ufficialmente ma quasi sicuramente gli sviluppatori hanno previsto almeno un’altra classe di auto, campionati off-road e una modalità off-line per accontentare coloro che vogliono “expare” senza dover per forza gareggiare contro avversari umani. A tal proposito ho avuto una piccola anticipazione dell’intelligenza artificiale che comanderà i piloti gestiti dal computer: diciamo solo che vedere veicoli che si sportellano, simulano errori di guida e non si limitano a fare il “trenino”, fa ben sperare per un eventuale sviluppo di Victory come gioco single player. Stiamo parlando però di un futuro lontano mesi, in quanto prima il prodotto deve entrare in beta fra circa tre settimane e poi, fra un mese o due, sbarcare negli Stati Uniti e quindi nel resto del mondo.

Concludendo, siamo di fronte a un prodotto molto valido realizzato da uno sviluppatore italiano, i Vae Victis, che hanno costruito un organico serio, capace di dare spazio a giovani talenti impegnati nello sviluppo pluriennale di un titolo dal respiro internazionale.

Spiace però notare che all’invito dei ragazzi di Cesena a visitare i loro studi abbiano risposto solo in due, ovvero noi e un altro sito aperto da poco, e che pochissimi altri si siano mostrati interessati al progetto.

Un fatto, questo, che purtroppo dimostra che i problemi della scena nostrana non dipendono solo delle banche che non erogano finanziamenti o da un mercato dalle ridotte dimensioni ma anche da chi scrive. Perché se quando c’è da dare il meritato spazio a un prodotto italiano tutti hanno di meglio da fare, allora c’è qualcosa che va cambiato.

Written by Lorenzo Fantoni

Original Article