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GameSushi / Eurogamer.it / Vae Victis Interview

A long and complete interview by GameSushi / Eurogamer.it, by Nicola Congia.

Italian version follows:

Vae Victis è una delle realtà italiane più importanti nel nostro settore, nonché un esempio di imprenditoria virtuosa capace di proporsi sul mercato provando ad anticipare i modelli di business più efficaci, anziché seguirli.

Game Sushi vi propone quindi un’intervista ad Antonio Moro, Creative Director di Vae Victis, per scoprire insieme questa interessante società. E scoprire la loro interessante visione del nostro settore…

Avete fondato Vae Victis nel 2007 e pochi giorni fa avete preso parte per la seconda volta consecutiva alla più importante manifestazione internazionale del settore. Cosa significa questo per voi?

Se l’anno scorso presentavamo fondamentalmente un accordo chiuso con un importante publisher americano e presentavamo Victory alla stampa con un semplice teaser e poco più, quest’anno è stato per noi il vero battesimo del fuoco nell’industry. Abbiamo presentato alla stampa una pre-beta giocabile di Victory che contiene già tutti gli elementi fondamentali del gioco che stiamo sviluppando da quasi tre anni.

Per noi l’E3 è stata sia una deadline letale, che ci ha fatto sputare sangue per raggiungere gli obiettivi prefissati insieme al publisher, sia una grande festa in cui presentare il nostro lavoro al mondo e raccogliere tutti quei feedback necessari per migliorare il prodotto stesso e capire meglio cosa il mercato si aspetta.

In generale è sicuramente la realizzazione di un sogno per noi che, partiti da zero tre anni fa, ci ritroviamo a presentare un prodotto all’E3 Expo di Los Angeles!

Il problema del prezzo dei giochi è sempre più spinoso, coi publisher che cercano di contrastare l’usato, sfruttando per giunta sempre più i propri brand coi DLC. Pensate che il modello dei free-to-play possa essere una risposta concreta al rischio di omologazione?

Noi siamo andati con la prima idea di Victory tre anni fa alla GDC di Parigi, proponendo un modello di business basato sul Free to Play, quindi gioco gratis e microtransazioni di oggetti e servizi direttamente in game, modello che stava spopolando in Asia e che stava allora da poco arrivando anche negli States e in Europa.

Molti ci hanno accolto a braccia aperte e dato consigli, molti altri invece consideravano il Free to Play una sorta di Serie B dei video game, come se quella particolare formula di vendita dovesse per forza di cose presupporre una bassa qualità del gioco.

Poi sono usciti giochi Free to Play di fascia alta, che hanno ribaltato completamente l’equazione F2P = gioco brutto. Poi anche i grandi publisher hanno cominciato a sviluppare giochi Free to Play o a inserire nei propri titoli di punta concetti presi dal Free to Play. Addirittura alcuni titoli AAA si sono riconvertiti al Free to Play per sopravvivere e ora hanno successo.

Il cambiamento in atto è irreversibile e sempre più i concetti del F2P saranno radicati in tutti i videogame, eliminando al tempo stesso soglia di ingresso (prezzo della scatola) e pirateria (giochi solo online). Non è poco.

Come sta andando a vostro avviso l’implementazione di servizi social sulle console? Quali sviluppi vedete per i giochi tradizionalmente legati a Facebook in un’ottica “da salotto”?

Il problema delle console è che dipendono strettamente dalle politiche dei loro costruttori. Sono Microsoft, Sony e Nintendo a decidere cosa funziona e cosa non funziona. Se questo è un grande vantaggio per gli sviluppatori, che si ritrovano a sviluppare su standard definiti, non lo è affatto dal punto di vista dell’innovazione.

Oltre a questo, Microsoft e Sony si sono costruite nel tempo un target molto diverso da quello che popola i giochi in flash di Facebook, più vicini forse alla piattaforma Wii di Nintendo. Piattaforma però che ha visto uno scarsissimo supporto per gli indipendenti e le piccole case, e dove Wiiware è ancora una barzelletta: se Zynga ha appena annunciato Farmville per iPhone e non per Xbox, un motivo c’é.

Come giudicate la recente apertura di MySpace al mondo dei videogiochi?

MySpace è un morto che cammina e che sta cercando di recuperare gli anni persi a crogiolarsi sugli allori mentre Facebook studiava e implementava le migliori politiche e strumenti sociali possibili.
Come sviluppatore attualmente non ho alcun interesse a sviluppare integrazioni o men che meno titoli sulla nuova piattaforma MySpace.

Potete dirci qualcosa di più sulla piattaforma Numen?

Numen è una piattaforma molto generica per la costruzione di giochi di corse. Comprende editor, tool e presto arriveranno tante altre cose. Si integra poi in maniera nativa alla nostra piattaforma di publishing di giochi online, Galaxy. Nasce per soddisfare le esigenze di un moderno Free to Play: connettività totale, connessione ai social, tutti i dati centralizzati, login e transito di dati sicuri e gioco pensato per essere un web-companion.

Quali sono i vostri modelli nell’ambito dei giochi di corse e quali le vostre fonti di ispirazione per quanto concerne Victory: The Age of Racing?

La serie Formula 1 Grand Prix di Geoff Crammond è il nostro punto di riferimento. Un vero racing ma accessibile a tutti, siamo stufi delle auto che sembrano hovercraft di Need for Speed e soci, stufi di giochi di corse super casual in cui tieni premuto il gas dall’inizio alla fine. Stufi di vedere giochi di “corse” in cui si spara agli avversari, si distruggono le piste, si passa più tempo a guardare quanto è bello il replay che correre.

Pensiamo che ci sia ancora spazio per la simulazione automobilistica se fatta intelligentemente, non ci interessa un approccio super hardcore, ma cerchiamo piuttosto una giusta via di mezzo: gare brevi, circuiti divertenti, fisica realistica, ma facile da usare. Grazie anche alle nostre politiche sui controlli e gli aiuti, crediamo di esserci riusciti.

La serie F1 GP ha fatto correre tanti utenti che poi non hanno più giocato ad altri simulatori, perché troppo tecnici o troppo poco racing: vogliamo riportare le vere gare di corsa agli utenti a cui piace il brivido della pista, un multiplayer vero, con collisioni vere, dove staccare mezzo metro dopo e uscire dalla curva davanti regala quell’emozione che pochi altri generi riescono a dare.

Quali sono le vostre aspettative a livello economico per Victory: The Age of Racing? Entro quanto vi immaginate di potere rientrare negli investimenti? Quali sono le curve di mercato per i prodotti free-to-play rispetto agli scatolati tradizionali?

Le aspettative economiche sono importanti, non tanto nel breve periodo quanto in un arco temporale di 5 anni, dove il gioco raggiungerà la sua maturità commerciale sia a livello di prodotto che di diffusione nei territori. Infatti oltre ai territori sui quali opereremo con il nostro partner Gamersfirst (USA, EU, Sud America, Turchia e India), commercializzeremo Victory con altri publisher anche in Russia e in Asia, dove Corea del Sud e Cina sembrano essere i territori più promettenti.

Per lo sviluppo iniziale di Victory sono stati necessari investimenti rilevanti e altrettanti investimenti serviranno per il completamento, le espansioni, e il mantenimento del “live team” per tutta la durata commerciale del gioco. L’ipotesi di break even è sui due anni dal lancio commerciale del prodotto.

I prodotti in scatola incassano quasi tutto nel primo mese di commercializzazione dopo una promozione massiccia precedente al lancio; il free to play non incassa quasi nulla all’apertura del servizio che di solito parte da un singolo territorio, poi però, crescendo la base utenti e aprendo i nuovi territori, dopo due/tre anni si arriva al picco commerciale che quindi declina nei rimanenti due/tre anni di vita del gioco.

Quando Facebook ha posto dei paletti al proliferare degli aggiornamenti in-game, il numero di utenti dei giochi del social network è calato drasticamente. In poche settimane circa 12 giochi hanno perso più di un milione di accessi. La domanda è: in un free-to-play è più importante il gameplay o la componente social?

Il gameplay per un gioco è sempre la cosa più importante, noi ci contiamo molto e crediamo di averne uno solido. La componente social se importante per altri generi diventa fondamentale per un racing moderno. Social vuol dire invitare amici, sapere se ti battono in un circuito, condividere con loro momenti e ricordi di gioco e, non ultimo in importanza, classifiche e statistiche, che sono intrinsecamente un meccanismo “social”. Il nostro web e la nostra integrazione coi social esalteranno queste situazioni.

Qual è la caratteristica social più accattivante che offre Victory: The Age of Racing a livello di gameplay e quale invece a livello commerciale?

Victory riprende gran parte delle feature di un classico gioco social, quindi un friend system interno ma al tempo stesso integrato con Facebook, un sistema di leveling e di statistiche molto simile a un RPG classico, incentrato sulle auto e di facile comparazione, un sistema di achievement moderno, un market molto esteso che offre oggetti per le auto (estetici o funzionali), servizi e widget.

Tutti questi sistemi creano condizioni sociali particolari che devono essere messe in luce dal gioco attraverso l’integrazione con il web (sito ufficiale) e con piattaforme esterne (Facebook).

Il meccanismo che si sfrutta in questi casi è quello dell’invidia o dell’emulazione, possibilmente verso un amico conosciuto: se su Facebook vedo che il mio amico Fabio è passato all’undicesimo livello mentre io sono ancora fermo al nono, mi verrà voglia di aprire il gioco e fare gare. Se vedo che Fabio ha comprato quelle bellissime gomme che danno +4 al grip, sarò tentato anche io di comprarle.

Questi desideri si creano sia su Facebook, attraverso una semplice integrazione tra gioco e piattaforma, sia sul sito ufficiale, sia all’interno del gioco stesso: saranno presenti infatti pannelli dedicati ai propri amici, con le loro statistiche in tempo reale che creeranno una classifica: quello che ha consentito a tanti giochi di Facebook di proliferare noi stiamo cercando di portarlo su un gioco di fascia alta.

Per StarCraft II, Blizzard vuole implementare sul marketplace di Battle.net un sistema di compravendita dei contenuti generati dagli utenti. Avete pensato a una soluzione analoga? Più in generale, in cosa consistono le opzioni di personalizzazione di Victory: The Age of Racing?

Il nostro sistema di creazione delle auto va oltre alla semplice “personalizzazione”, noi parliamo di “user generated car” perché è proprio quello che Victory consente di fare.

Non ci interessava fare il solito gioco basato su licenze di auto vere, su circuiti veri. Siamo andati oltre e abbiamo creato un mondo fantastico ma realistico, su cui corrono macchine completamente inventate ma ispirate esteticamente alla formula uno degli anni d’oro, dagli anni sessanta in avanti.

Il giocatore in primis sceglie tra tre blocchi principali il fronte, il centro e il retro, scegliendo tra migliaia di combinazioni diverse e arrivando alla “base” su cui poi lavorare con un painting system avanzato che permette di piazzare liberamente sticker, forme colorabili, template e pattern. Per finire la macchina viene ulteriormente personalizzata attraverso l’acquisto degli accessori, divisi in 12 diverse categorie (gomme, cerchi in lega, specchietti, volanti, ecc.)

Chiaramente questo ci mette in mano uno strumento potentissimo che dà un valore aggiunto incredibile al gioco e che espanderemo ulteriormente in futuro tramite la possibilità per gli utenti di creare macchine (o anche solo livree) da mettere in vendita su un mercato comune.
Oltre a questo svilupperemo la possibilità di creare singoli accessori (cambi, motori, gomme) con un sistema di crafting avanzato.

Questa e tante altre feature che abbiamo già progettato usciranno nel tempo come espansioni: il bello di un gioco free to play è infatti che non viene mai “finito”: il nostro piano di espansioni e nuove feature è massiccio: nei mesi e negli anni che seguono il lancio, usciranno nuovi classi di auto, decine di nuove piste, centinaia di accessori e nuovi oggetti, nuove incredibili feature.

Victory è per noi una vera e propria piattaforma su cui svilupperemo ininterrottamente per anni.

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