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gamesushi.it / Vae Victis: un bell’esempio italiano

A very long two-parts special about Vae Victis on the italian game industry portal gamesushi.it written by Simone Rubutti.

1st Part: Vae Victis history and description (29/10/2009)

Vae Victis, un nome legato alle origini prettamente romagnole di quest’azienda che, nonostante la citazione di Brenno, capo dei Galli Senoni, fa della propria italianità un motivo di vanto. Per questo motivo li abbiamo scelti come primo esempio di software house italica al lavoro su un gioco massivo. C’è anche un secondo motivo per cui hanno avuto la precedenza su Gamesushi: sono gli unici. Ad oggi non si può infatti dire che vi siano altri veri progetti professionali in Italia per quello che riguarda il massive gaming.

Vae Victis, al contrario, non solo è al lavoro su un buon progetto ma, grazie a una buona analisi del mercato, ha scelto una delle nicchie al momento più favorevoli e potenzialmente redditizie. Victory: Age of Racing, infatti, è un Massive Racing Game, genere a cui appartengono veramente pochi giochi. Questi son tutti prodotti coreani che poco si adattano al gusto occidentale e, sul nostro mercato, anche a causa di una realizzazione non proprio eccelsa, hanno avuto risultati decisamente mediocri. Si pensi ad esempio a Drift City e Project Torque, giochi che al lancio hanno avuto una discreta attenzione da parte del pubblico ma che ora campano sui pochissimi fan che ancora continuano ad entrare nei server.

Prima di parlare più approfonditamente del loro primo titolo, andiamo a vedere brevemente le tappe che raccontano la lunga storia di questo team e di come è approdato al mondo dei videogiochi

1997: Nasce la BlueLemon, azienda dedita allo sviluppo di applicazioni web commerciali.

2001: Viene realizzato MacioNetrace, gioco online in ShockWave di gare motociclistiche, con classifiche online e campionati veri e propri.

2004-2005: Il team rilascia Club33 e BlaBlaBar, chat 3D con avatar e funzioni di ballo.

2006: Parte il progetto Age of Racing, similare all’attuale Victory: Age of Racing ma con ambientazione moderna e non futuristica. Vi è già l’idea di realizzare un Free To play. Ai tempi in Occidente non era ancora arrivato nessun gioco di questo tipo, sebbene in Corea fossero già presenti.

2007: Viene fondata la Vae Victis: il team ora conta 15 elementi.

2008: Il gioco è a uno stadio avanzato e i Vae Victis si recano alla GDC di Parigi. Prendono contatti e si ripresentano a Lipsia poche settimane dopo. Qui stringono accordi con la K2 Network, azienda californiana di discrete dimensioni nel suo ambito, publisher del portale GamerFirst. Il publisher, dopo aver valutato il prodotto, dà l’assenso e il team si reca in California per formalizzare il contratto. Il progetto svolta e si trasforma in un gioco futuristico.

2009: Continua lo sviluppo e il gioco viene presentato all’E3 presso lo stand Gamefirst, iniziando a ricevere le prime attenzioni da parte della stampa e degli specialisti. Al momento il gioco è in fase finale di sviluppo e si attende il beta testing.

Manca quindi poco alla pubblicazione di Victory: Age of Racing e ormai le potenzialità del gioco sono chiare: un gameplay pulito, per nulla caotico, con un’ambientazione originale e sopratutto un livello di personalizzazione decisamente alto per i propri veicoli, frutto di uno sforzo di sviluppo non indifferente da parte del team. Proprio questo potrebbe essere uno dei punti su cui Vae Victis potrebbe avere una sorte migliore rispetto ai suoi predecessori.

Ogni giocatore potrà infatti equipaggiare e dettagliare la propria macchina in modo minuzioso, al punto da rendere questa feature un gioco nel gioco e si sa che molti giocatori, quelli dei titoli di racing in primis, amano passare del tempo a creare qualcosa di particolare e unico, cosa che con gli giochi del genere era possibile solo in una forma estremamente limitata.

V: AoR adotterà un modello Free To Play con microtransazioni gestite da GamerFirst, il portale su cui il gioco sarà pubblicato. Nella testa degli sviluppatori le microtransazioni dovrebbero essere limitate a pochi elementi estetici e a leggeri vantaggi nella progressione della propria macchina ma, come solitamente succede, le pressioni da parte del publisher sono forti. Tuttavia da numerose interviste le idee degli sviluppatori in merito sono chiare e sanno bene che esagerare in questo senso porta solo cattiva reputazione e pochi introiti.

Victory deve dimostrare di essere all’altezza delle aspettative ma il team pensa in grande e ha già in mente nuovi progetti per il futuro, oltre a un’espansione dell’organico per seguire gli update necessari dopo il lancio. Al momento infatti al lavoro sul gioco vi sono 17 tra membri interni ed esterni.

Con questo si conclude la presentazione di Vae Victis: domani pubblicheremo invece l’intervista ad Antonio Moro che ci parlerà del futuro dell’azienda e dei suoi orientamenti.

2nd Part: Interview with Vae Victis’ creative director, Antonio Moro (30/10/2009)

Prosegue lo speciale dedicato ad Vae Victis. Ieri abbiamo passato in rassegna l’azienda, oggi concludiamo con alcune domande ad Antonio Moro, che ci parlerà della politica aziendale e delle loro idee sul mercato e sul futuro.

GS: Voi siete considerati al momento la punta di diamante dello sviluppo italiano online. Pensate che la vostra esperienza e il vostro eventuale successo potrebbero portare un pò d’ordine e di coscienza sui temi dell’online gaming in quella che è la ristretta realtà dello sviluppo italiano?
VV: Quando abbiamo iniziato due anni fa di free to play in Italia non parlava nessuno. Era, ed è ancora in parte, considerato un settore di serie B, popolato da giochi dallo scarso valore tecnico buoni solo per gli asiatici.

La situazione nel mondo è cambiata tanto, tantissimo. E questo è sotto gli occhi di tutti.

Noi abbiamo iniziato lo sviluppo del nostro gioco fin dall’inizio con l’ottica di utilizzare questo modello di business e abbiamo fatto una ricerca molto approfondita, integrando le nostre conoscenze.

È importante capire che se si è in grado di sviluppare un gioco per PC non significa automaticamente che si possa fare un free to play di successo. Questo nuovo modello di businness coinvolge il game design completamente fin dalle sue radici e presuppone conoscenze approfondite di marketing anche molto complesse e dei meccanismi sociali che stanno dietro alla rete.

C’é ancora molta ignoranza nel mondo dello sviluppo dei videogame riguardo al free to play in tutto il mondo occidentale, figuriamoci in Italia.

Il nostro percorso è stato agevolato da tanti fattori ma è lo stesso che per forza di cose dovranno compiere gli altri sviluppatori italiani che si vogliono avvicinare a questo mercato: sarebbe stupido pensare al free to play solo come a un nuovo modo di vendere il proprio gioco.

Questo mercato è comunque molto aperto e ricettivo verso tutti, noi ne siamo l’esempio perfetto: nati senza esperienza di gaming siamo stati accolti all’estero dagli addetti del settore a braccia aperte e non ci siamo mai sentiti delle Cenerentole, il che non è affatto poco.

GS:Voi arrivate dallo sviluppo web e da esperienze comunque lontane dal classico sviluppo di giochi scatolati. Secondo voi quanto conta non esser stati legati allo sviluppo di prodotti tradizionali?

VV: Conta tanto, tantisismo. Perché come dicevo sviluppare un gioco free to play significa pensarlo fin dall’inizio con la giusta ottica e conoscere alla perfezione alcune materie e aspetti che non sono propri degli sviluppatori classici di videogame.

La sfortuna degli sviluppatori, in Italia ma anche all’estero, è che il loro core storico è fatto da smanettoni, da programmatori hardcore che hanno solo una cosa in testa: la realizzazione tecnica del prodotto.

Nel mondo dei videogame un “grafico” è uno che fa 3D ma che non ha spesso nessuna esperienza di graphic design. Il marketing è una cosa a cui pensare quando il gioco è finito e pronto per essere “lanciato” sul mercato. Internet è uno solo strumento di diffusione pubblicitaria del proprio prodotto, quasi mai usata a dovere. Multiplayer significa solo fare giocare più di una persona in contemporanea al proprio gioco.

In Italia poi, dove un programmatore e un modellatore pensano di poter rilasciare un gioco da soli, il tutto è portato all’estremo.

Nel free to play è tutto diverso ed è paradossalmente molto, ma molto più simile allo sviluppo web da cui noi proveniamo.

La cura grafica del progetto è seguita da dei veri grafici e da un vero art director, nel senso pubblicitario del termine: non dal modellatore che si presta a fare il logo e l’interfaccia.

Il marketing per noi è fondamentale ed è tenuto in considerazione fin dalla prima stesura del game design perché influenza enormemente i meccanismi di tutto il gioco e il suo successo o fallimento.

Internet per noi non è un sito in cui mettere il trailer e forse un forum poco seguito: è la base stessa in cui si muovono i nostri utenti, regolata dalle stesse regole che sono alla base di molti meccanismi di gameplay che noi inseriamo nei nostri giochi.

Conoscere approfonditamente come funziona il web 2.0, i social network e tutti i meccanismi sociali che portano in dote, integrarsi con quello che esiste e creare quello che non esiste, è per noi una priorità assoluta che sta alla base dello sviluppo e ci viene naturale, perché è quello che abbiamo sempre fatto, ancora prima di sviluppare videogiochi.

Multiplayer per noi significa un’esperienza sociale completa che parte dal web e arriva dentro al nostro gioco passando da Facebook o Twitter ed è condita da tutta una serie di meccanismi (team, friend, achievement, social network integration, event, player customization, ecc.) che non possono essere aggiunti “alla bisogna” ma sono intrinseci allo sviluppo di quello che facciamo tutti i giorni.

Chi ha sempre e solo sviluppato giochi “off-line” o multiplayer classici ragiona in maniera completamente diversa da noi, si preoccupa di altro.

È inevitabile però un cambiamento radicale se si vuole approcciare il free to play.

GS: Quali sono i progetti per il futuro di Vae Victis? Come e dove pensate di crescere ed espandervi?

VV: L’obiettivo principale attuale è finire lo sviluppo di Victory e della nostra piattaforma di gioco (Numen®) che ci permetterà di arrivare sul mercato e di portare avanti altri progetti nel breve periodo. Victory rimarrà sul mercato e verrà supportato per molti anni ed evolverà tantissimo come succede solitamente per questo tipo di giochi.

Un gioco free to play non è mai finito.

Abbiamo in progetto una seconda IP completamente diversa che inizieremo a sviluppare dopo l’uscita di Victory e che ci permetterà di crescere gradualmente come vogliamo fare: ci spaventa e non ci piace l’idea di diventare uno studio troppo grande.

Vogliamo essere elastici, pochi ma buoni come si dice, siamo convinti che per fare un buon gioco non servano centinaia di persone e non ci piace affatto il clima da fabbrica che ci crea inevitabilmente quando devi gestire così tante persone sotto lo stesso tetto.

I grandi studi fanno “hire and fire”, assumono tanto prima di un progetto e poi licenziano quando si arriva allo scaffale: noi allo scaffale non arriviamo mai quindi dobbiamo mantenere un team affiatato che sappia seguire una IP già esistente così come crearne una nuova da zero.

Nel futuro seguiremo il free to play sempre più da vicino e sicuramente entreremo nel social gaming (che vuol dire Facebook) e nel mobile gaming (che vuol dire iPhone), sia come appoggio per le nostre IP già esistenti sia per lanciare nuove IP espressamente dedicate a queste piattaforme.

Con questa ultima affermazione si chiude l’interessantissima intervista a Vae Victis. Ringraziamo Antonio e facciamo i nostri migliori auguri a tutto il team, sperando che possa diventare un esempio di successo e fare da traino per una svolta dell’intero settore italiano verso un mercato ormai sempre più prolifico.

Written by Simone Rubutti

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